Torre das Ilusões
Virtude exigida: AutocontroleUma torre construída para atacar desejo, percepção e vontade. Força sem uma mente afiada não é suficiente.
Ferramentas de Suporte RPG
Todo personagem inicia no Nível 1 com 5 pontos em todos os atributos + 10 pontos distribuíveis.
A cada nível, você recebe +5 pontos para distribuir. Nível máximo: 102.
Cada 1 ponto em Vida = +200 HP
Cada 1 ponto em Mana = +10 MP
Você adiciona e remove seus próprios itens. Escolha a raridade e a borda muda automaticamente.
Objetivos, missões globais, inventário e anotações pessoais. Seus dados pessoais são salvos automaticamente neste navegador.
Acompanhe o que o grupo ainda precisa resolver.
Missões publicadas pelo mestre para todos os jogadores.
Seus atributos, estatísticas e itens agora ficam juntos na Ficha de Personagem.
Somente o mestre pode adicionar moedas usando seu código de jogador.
Nomes, pistas, promessas e coisas que não podem ser esquecidas.
Itens publicados pelo mestre aparecem aqui. Ao comprar, o valor é descontado da sua carteira e o item entra automaticamente no seu inventário.
Cada torre representa um pecado capital e força o desafiante a dominar a virtude oposta. Todas carregam indícios ligados a Logrem, o Pai da Magia Moderna.
A IV Torre é uma exceção: acredita-se que tenha surgido por volta do ano 100, embora só tenha sido encontrada no ano 450.
Uma torre construída para atacar desejo, percepção e vontade. Força sem uma mente afiada não é suficiente.
Conhecida por ser mais cruel justamente com quem chega mais forte. A própria torre muda para superar o desafiante.
A torre revela a verdadeira face de quem a desafia. Não exige ser o mais forte, o mais esperto ou o mais inteligente.
A quarta torre existia muito antes das outras, mas só foi descoberta séculos depois. Seus sete andares são um espelho da própria realidade em um loop.
Cada andar oferece algo que parece impossível de recusar: riqueza, relíquias, influência, poder ou aquilo que o desafiante acredita merecer.
Uma torre onde cada adversário nasce de uma ofensa, perda ou rancor que o desafiante ainda não conseguiu abandonar.
A última torre retira pouco a pouco tudo aquilo que alguém usa para provar que é superior: título, fama, feitos, linhagem, poder e até o próprio nome.
Os símbolos escondidos nas sete estruturas não formam sete assinaturas diferentes. Eles parecem ser fragmentos de uma única fórmula arcana atribuída a Logrem. Quando sobrepostos, sugerem uma mensagem incompleta: “Sete virtudes. Sete chaves. Uma passagem.”
Isso transforma as torres em algo maior que desafios isolados: elas parecem selecionar, ensinar ou preparar pessoas capazes de atravessar um limiar que ainda não foi revelado.
Oito poderes. Um império fragmentado. Um segredo enterrado sob todos eles.
O reino mais estável da superfície — e o mais tenso por baixo dela. Um reino de cidades de mármore, cavaleiros disciplinados e leis burocráticas que beneficiam os nobres mais do que os camponeses. O Rei Aldemir III está velho, não possui herdeiros e esconde algo que trouxe das ruínas Vaalianas sob seu próprio palácio.
Um reino de clãs guerreiros esculpido em gelo e pedra, onde a honra é medida por cicatrizes e juramentos quebrados são punidos com o exílio para as geleiras. Sob o gelo mais profundo, algo antigo desperta — e as geleiras estão recuando rápido demais.
Uma nação-catedral construída sobre ouro divino e confissão absoluta. Todo cidadão confessa seus pecados semanalmente à Ordem dos Confessores — que jamais esquece qualquer coisa. A Alta Sacerdotisa governa com autoridade radiante e uma rede de inteligência capaz de rivalizar com qualquer organização de espionagem do continente.
Um reino construído sobre um cemitério de guerra Vaaliano impregnado de magia sombria residual. A nobreza governa através do terror e de crueldades elaboradas, o campesinato sobrevive por meio de um pragmatismo sombrio, e o Rei Morvain IV sobreviveu à Noite das Sete Facas — mas ninguém sabe ao certo o que ele é agora.
Uma caótica república mercante onde cinco famílias de Conselheiros transformaram o comércio em uma arte — e a corrupção em uma virtude cívica. O reino mais divertido de Valdrenor, onde aventureiros sempre podem encontrar trabalho, problemas e alguém disposto a pagar pelos dois.
O único reino de Valdrenor que jamais foi conquistado pelo Império Vaaliano — e o único que o Império teve medo de tentar conquistar. Governado por um conselho de anciões e guiado pela Árvore-Mãe, uma antiga árvore senciente localizada no coração do continente. Porém, a Árvore começou a sonhar com algo perturbador.
Um reino montanhês anão de artesãos lendários, onde a qualidade do seu trabalho representa sua verdadeira identidade. Construído ao redor de vulcões ativos utilizados pelos anões como forjas naturais, Khazgrim produz as melhores armas e armaduras do mundo conhecido — e protege uma câmara Vaaliana selada que ninguém jamais conseguiu abrir.
Não é exatamente um reino — mas uma confederação de baronias que se recusa a se unificar há oitocentos anos. Todo barão quer ser rei. Nenhum aceita outro como rei. O resultado é uma guerra civil permanente de baixa intensidade, neutralidade elaborada e as terras mais férteis do continente sendo disputadas por todos.
Aquilo que nenhum reino sabe. Aquilo que cada ruína sussurra.
O Império Vaaliano não caiu por causa de guerra, fome ou rebelião — como as histórias oficiais de cada reino afirmam separadamente. Ele caiu porque tentou, e quase conseguiu, selar algo que veio de fora do mundo conhecido — algo que se infiltrou no solo do continente antes de ser contido.
Cada "ruína Vaaliana" espalhada pelos oito reinos não é apenas um fragmento aleatório de um império morto. Cada uma delas é um ponto de contenção de um único selo fragmentado. Conforme cada reino perturba suas próprias ruínas — por ambição, curiosidade ou necessidade — o selo enfraquece simultaneamente por todo o continente, embora nenhum deles jamais tenha conversado com os outros sobre isso.
A Terra da Ascensão — Mundo de Aeloria
Potência diplomática onde o debate sobre mérito divide reformistas e tradicionalistas.
República militar próspera, mas parte de seus generais quer transformar a paz em guerra.
Sapientia produz descobertas em ritmo impressionante, mas cresce o conflito entre acadêmicos e cidadãos comuns. Muitos professores defendem que decisões complexas devem caber apenas a especialistas; críticos chamam isso de aristocracia intelectual com outro nome.
Potência industrial em corrida tecnológica, cercada por rumores sobre o distrito selado de Vulcanum.
República mercante rica e cosmopolita, onde as grandes companhias crescem mais rápido que as leis.
Nação arcana dividida entre explorar ruínas subterrâneas ou manter seus perigos em segredo.
Principado em disputa sucessória, enquanto feras migram em padrões nunca vistos.
Fronteira militar pressionada pela Nona Fenda e pela ajuda suspeita oferecida por Bellatoria.
O segredo por trás dos oito sistemas de mérito.
Séculos antes das cidades atuais, existiu sob Aurevia uma civilização cuja superfície foi apagada quase por completo: a CIVITAS PRIMA. Ela classificava indivíduos por um processo chamado ASCENSIO, uma sequência de provas destinadas a identificar força, raciocínio, magia, adaptação, liderança e resistência.
Os oito primeiros assentamentos importantes foram erguidos próximos de oito Núcleos da Ascensão. Cada Núcleo amplifica tendências culturais da região. O sistema não foi construído para criar uma sociedade melhor: foi construído para selecionar alguém. As inscrições dizem que, quando os oito critérios forem satisfeitos, a Porta Superior reconhecerá o digno.
Área reservada para o mestre do RPG.
Ferramentas rápidas para organizar e controlar a sessão.
Consulte rapidamente Valdrenor e Aurevia sem sair do painel.
D4, D6, D8, D10, D12, D20 e D100 protegidos dentro do Creator Settings.
Clique no dado ou no botão para rolar um D20
Nenhuma rolagem ainda...
Resumo rápido do que está acontecendo na mesa.
Role vários dados com modificador sem animação.
Controles que afetam a visualização do site.
Contador rápido para combate ou eventos.
Organize jogadores, NPCs e inimigos durante o combate.
Acompanhe HP, Mana e estado dos personagens.
Controle inimigos, NPCs e criaturas sem misturar com a iniciativa.
Marque progresso de eventos, rituais, perseguições ou missões.
Digite opções, uma por linha, e escolha uma aleatoriamente.
Crie missões que aparecem para os jogadores em outros aparelhos conectados à internet.
Atualize o progresso da campanha e mantenha observações que só o mestre precisa ver.
Gera uma base de NPC usando as raças e classes já existentes na ficha.
Publique itens para todos os jogadores. As compras descontam moedas automaticamente e enviam o item ao inventário do comprador.
Use o código único da ficha para consultar a carteira e enviar moedas ao jogador.
Informe o código do jogador para começar.
Exporte ou importe as ferramentas do Creator Settings.
“Nova sessão” limpa combate, encontro, relógios e cronômetro, mas preserva o grupo e suas anotações.
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